HGUC No.241 ザクII をつくる。


毎日同じキットのゲート処理やらパーティングライン消しやったりしてると流石に飽きてくるので今回は気晴らしに積みプラにちょっかい出してみたいと思います。

ご覧の通り HGUC REVIVEザクです。 No.241ザクってやつですね。リデコを含めれば当ブログ5回目となりもうすっかり常連といったところで、「同じの作って飽きたと言いながらまたこれかよ」と思われそうですが(笑)そうですまたこれをやるんです。

昨年は「大人の財布で大人気ない買いっぷり」を発揮したおかげでこのキット四箱あるんですよ。

このキットは不思議なガンプラで、完成した姿はシンプルですが内面は複雑で見事な可動ギミックを実装しています。

しかし最新の HGUC ザクでありながら首を傾げたくなるような謎機構もふんだんに導入されていたりして当ブログでは No.234シャア専用ザクと共にかなり厳しめの批判とその解決策を書き続けてきました。

それと共に完成後の美しいフォルムと圧倒的な可動ギミックを称賛してきたわけで私にとってはなんとも複雑な心境になるプラモなのです。当ブログでもう外せないメインコンテンツなんですよね。そんな調子で今回も懲りずに挑戦したいと思います。


まずモノアイなんですが、


他の HGUC ザク系キット同様顎下のレバーでモノアイを左右スイングさせる機構、これ私は必ずオミットします。

モノアイ動かす度にザクの頭部を着脱しているとまずめんどくさいというのと、顎をボキッとへし折ってしまうリスクが常について回るんですよ。


だからレバーを根こそぎカット。


これで頭頂部パーツを外せば簡単にモノアイをスイングできますしレバーをカットしたことで左右スイングの幅を大きく拡張出来ます。

モノアイはシール。
位置合わせにも使えますので塗装派の方も活用出来ます。

あとモノアイレール装着に使う穴は6ミリドリルで少し広げておきます。


そしてこの加工の最大のメリットはモノアイ消灯状態も再現出来るという点です。私はこの状態を多用するので。


肘関節には結構厄介な場所にパーティングライン。
消せないというレベルではないですが段差を跨ぎますし心理的には抵抗がありますね。


あと、前腕はかなり厄介な場所に合わせ目が来ます。


ということで後ハメ加工します。
加工するのはオスピン側メス側どちらでも大丈夫ですのでお好みで。


こんな感じでパネルラインに沿ってカット。


この写真は以前製作した際に撮ったものですが、後ハメ加工することで合わせ目消しを確実に正確に行う事が出来るようになりますので簡単フィニッシュ派の方にもオススメの工作です。


この赤線部分、ここは後ハメ加工しないと綺麗に消すのはまず不可能な形状をしているんですよ。


お次はコレですね。
この可動ポイントは組み立てる度に思います「正気か???」と。


キットそのまま組むとこんな感じ。
何が問題なんだ?と言われそうですが、


手首取り外そうと思ったらこんな感じにビヨーンと伸びるんですよ。


マヌケ過ぎる。
あってはならんことだと思いますがね、私は。
戦闘中こんななったらそりゃ一年戦争敗けますわ。


でPS同士の接続なんで何度か繰り返せば立ち所に重力に負けこのザマよwww


こんなところが曲がってどうするんだ。
とんでもなくエグい骨折したみたいで視覚的にもキツいものがあります。


こちらも当時作った時の写真ですが、私は瞬着で固定してしまいます。
全く悪影響はありません、というかこれで多くの問題が解決されますのでなんでこんな意味わかんない機能を導入したのだろう?と首を傾げてしまいます。


お次は脚部フレーム。
ここはもう芸術作品だと思います。外装が着いても驚くほど広い可動範囲を確保しています。


但しこのパーツ、とても力がかかります。
棒軸の根元がしばしば白化してしまいますので補強しておくと安心です。


私は0.5ミリ真鍮線を貫通させます。


大まかにカットした後金ヤスリで整えます。これでかなり強度アップします。


組んでみました。
素晴らしく美しいフォルムだと思います。
シンプルな外見の内側に複雑な可動機構が内蔵されています。

それを感じさせないクラシックな外見が洒落てます。


ゲート処理したり上述の加工をやりながら組んだこともありますが結構な時間がかかりました。組み応えはかなりあります。

ちょっと腕が長い感じもしますが良いんじゃないですかね。私は好きです。


個人的には太腿の長さが素晴らしいねと思います。
ガンプラはついつい太腿が短くなりがちですからこのような美しい自然な体型にはうっとりしてしまいます。


HGUC ザクF2と並べてみました。
こんなに身長差ありましたっけ???
どちらもザクですがそれぞれ全く形状も構造も異なる別物です。


当ブログでは長年褒めちぎり続けている HGUC ザクF2ですが、
スパイクアーマー側の肩でもストレスなくここまで上がります。


ところが最新の No.241ザクではこんな感じ。
どうなっとるんだ???新製品のくせに四十肩なんか⁈
こんな調子じゃハートマン軍曹からどやしつけられそうです。


当然そんなはずはなくてですね、スパイクアーマーを外せば余裕で上がります。


ただスパイクアーマーを付けたまますんなり上げる事は少なくとも私には出来ません。一旦スパイクアーマー外して肩をヨイショと持ち上げて再度スパイクアーマーを被せる…

なんか鈍臭くない???ここはスパイクアーマー一体成型に拘らず旧来のザクF2と同様の構造にしておけばこんなストレスフルな仕様にならずにすんだのではないでしょうか。


お次はザクマシンガン。
当ブログ積年の敵、因縁の超絶干渉アイテムです。

写真の通り真っ直ぐ持てないんですよ。
これは HGUC No.151の武器ランナー流用なので大昔から頭を悩ませてきました。


原因はストックの幅なんですよね。
こいつを、


ガッツリ幅を細くします。
ちょっと現時点では荒削りですが、


最終的にはこのように整形します。
ちょうど今作っている HGUC ゲルググのライフルを見るとちゃっかりストックが細くなっていて進化してやがるんですよ笑。ジオン公国気付くの遅いってwww銃もまともに持てないんだからそりゃ戦争負けるわ。


赤線がキットもともとの造形。
これが干渉してまともにハンドリングできないわけです。


で持たせてみました。
かなり自然な佇まい。


あとピンボケしちゃいましたが No.151ザクの武器ランナーを流用していますのて左の銃持ち手が付属します。これは嬉しいですね出来れば全キット標準装備して欲しいです。そして同ランナーに収録されていたザクバズーカとヒートホークも付属。


立膝も余裕。
というより美しく決まります。
腰の回転もオリジンザク同様360度いけますので可動域に於いてもMGVer.2.0やRG を凌駕しています。


あと今回なんですが、初代に出てきたザクを再現したいという欲求に突き動かされたのです。


この柔らかいフォルムは現状では No.241キットが最も近いと私は思います。


で具体的に何をやりたいのかというとカラースキームなんですよ。

手首や関節も本体色なんですよね、劇中のザクって。
特に今回つくる No.241ザクは肘関節の露出面積が大きいのでグレーの関節色が目立ち過ぎてクラシカルな雰囲気をやや損なうように感じる時がありますからこの配色上手くいけば結構馴染むんじゃないか、と思ったのです。

あとこの配色自体、私まだ一度もやったことなかったんで是非トライしてみたいと思います。

本体色で関節や手首も塗ってしまうというのは一見肯定的には手抜きに思えるかもしれませんが実は逆で、関節はいきなりメカサフを吹けば終わりますが、本体色で塗るならサフを吹いてからとなりますので実は一工程増えてしまうので手間が増えます。

という事で徐に製作開始しましたが今回は以上です。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

*

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください